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第20章 一些琐事(第2/2 页)

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如今安迪主动上门挖人,布拉姆·科恩自然欣然同意。

毕竟任何软件的开发后期,都需要大量的实验数据支持。

而这显然需要消耗大量的时间和资金。

原本布拉姆·科恩的想法是利用免费的涩情视频进行测试。

结果没想到如今腾飞竟然愿意用他的程序去测试游戏。

这显然是一件好事。

再加上方默舍得花钱,所以挖人的事情显得十分便利。

当然,与布拉姆·科恩一同来的,还有一些他的老同事。

方默当然欣然答应。

零零总总的,一共花费了五百万美刀之后,方默才将腾飞游戏的框架搭建起来。

目前公司两个工作室,三个部门,用于开发STM以及搭载在其上的游戏。

经过虚幻引擎移植之后的《CS》,自然展现出了其游戏引擎本身的优势。

不得不说,本身虚幻引擎就有着很强的FPS游戏的开发经验。

所以移植效果很好。

而与此同时,针对虚幻引擎开发难度大,理解晦涩的缺点,方默的要求很简单。

基于虚幻引擎,降低游戏开发难度。

争取在下一代游戏引擎的时候,做到开发难度近乎傻瓜教学的程度。

换句话说,就是在不影响太多游戏精细度的情况下,尽量降低游戏开发难度。

这也是之前的“RPG游戏制作大师”的灵感延伸。

不过这样一来,几乎就需要将之前开发程度近半的虚幻引擎2推倒重来。

一开始蒂姆·斯维尼还坚持己见,认为方默在胡搞。

可方默只是问了他一件事。

是等待以后出现一款操作简单,理解容易,开发难度较小的软件和虚幻引擎抢占市场,还是选择一款开发难度小,引擎质量相对较高的游戏引擎抢先抢占市场?

对方立刻不说话了。

傻子都知道开发难度越小的游戏引擎,使用他的人也就越多。

而当这种情况占据绝大多数的情况下,那么就算是出现竞品,也不会撼动游戏引擎本身的底盘。

什么?

垄断?

那些顶级大厂谁家没有各自的游戏引擎?

虚幻引擎根本无法左右那些游戏大厂的游戏引擎去占领份额,只能去挑选一些中小型游

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